Linux E X P R E S

Facebook

Introversion Software

Jednu z najzaujímavejších herných spoločností súčasnosti predstavuje Michal Spáda .


Poznám mnoho ľudí, ktorí s nostalgiou spomínajú na zlaté časy starých hier – a nemyslia tým dobu pred piatimi či desiatimi rokmi, ale osemdesiate či nanajvýš začiatok deväťdesiatych rokoch dvadsiateho storočia. Hry, ktoré mali (často z nutnosti) veľmi neokázalú prezentáciu, ale oslnivú hrateľnosť a originalitu (obzvlášť ak boli prvé svojho druhu). Veľa z nich dodnes žije v pôvodnej forme vo všemožných emulátoroch 8-bitových počítačov, konzol a DOSu; takmer priamo, pokiaľ ide o textové hity z pôvodného Unixu (Rogue, Moria), resp. vo forme klonov vydaných pod licenciou GPL.

Rogue je klasická textová fantasy RPG hra, ktorá vznikla pôvodne na Unixe už v roku 1980. Postavy, príšery a lokácie v nej predstavujú ASCII znaky. Pôvodný systém ovládania čiastočne imituje ovládanie populárneho editora vi. Väčšina konvencií použitých v tejto hre sa zažila a dala vzniknúť celému žánru Rogue-like hier, ako sú napríklad spomenutá Moria, Nethack, Angband, ADOM a ďalšie. Väčšinu z nich nájdete v balíčkovom systéme svojej obľúbenej distribúcie.

Veľmi často sa však stáva, že sa slobodné hry obmedzia na doslovný prepis originálu, maximálne s niekoľkými (kozmetickými) vylepšeniami. To ostatne robia vo väčšom meradle a bez otvoreného priznania aj komerčné spoločnosti, u ktorých je nedostatok originality motivovaný samozrejme aj strachom o zákazníka, ktorý by nemusel uniesť prílišné vybočenie zo žánru a zažitých zvyklostí. O to osviežujúcejšie je potom stretnutie so spoločnosťami, ktoré sa snažia o presný opak: zaujať niečím novým, nájsť na trhu štrbinu, ktorú si zatiaľ nikto nevšimol, nekopírovať staré hry, ale skombinovať ich osvedčené prvky ako stavebné tehly nového celku.

Vzniku Introversion Software predchádzala nespokojnosť jedného programátora so svojou prácou vo veľkej hernej spoločnosti. Vývojárov tam označovali číslami, jednotlivé divízie tvorby medzi sebou neprichádzali do kontaktu a pracovali len na svojich oddelených problémoch, a predovšetkým – samotný titul bol x-tým pokračovaním (a v podstate kópiou) pôvodnej hry, ktorá mala kedysi dávno úspech vďaka originálnemu nápadu.

Tento programátor sa volal Chris Delay, a keďže bol do spomínanej spoločnosti vyslaný iba na prax z univerzity, premýšľal, ako sa tomuto neblahému stereotypu v budúcnosti vyhnúť. Zatiaľ sa obmedzil na skrytú firmu odporu: zatiaľ čo cez deň pracoval na bezduchom titule, na ktorú malo vplyv až príliš veľa ľudí a rôznych komerčných ohľadov, v noci programoval vlastnú hru, a tú ovplyvňoval iba on sám. Hru, ktorej koncept vymyslel už dávnejšie, a ktorej celkovú podobu niekoľkokrát prepracoval. Písal sa rok 1999 a Uplink začal získavať konkrétne obrysy.

Obrázek: Chris Delay, hlavný programátor Introversion Software

Uplynuli takmer dva roky kým sa Chris odvážil hru ukázať svojim najbližším priateľom. Na jeho veľké prekvapenie sa im páčila a navyše mu poskytli cenné rady ohľadne úprav rozhrania, takže s ním bol schopný pracovať aj bežný užívateľ. Okrem toho Chrisovi navrhli založenie spoločnosti, ktorá by sa Uplink pokúsila predávať. Keďže boli všetci stále na univerzite a rozhodne neoplývali prebytkom finančných prostriedkov, bolo jasné, že budú musieť robiť všetko svojpomocne a hru distribuovať výhradne cez internet. Napriek tomu sa rozhodli, že to skúsia.

Bez akýchkoľvek prostriedkov na reklamu sa Introversion mohli spoliehať len na jedinú formu propagácie: zvesti, ktoré sa o hre šírili medzi užívateľmi internetu. To, čo zabralo po zverejnení pôvodnej verzie jadra Linuxu, fungovalo aj tentoraz. Chris a jeho priatelia Tom Arundel a Mark Morris anonymne zaslali správu o hre (resp. stiahnuteľnom deme) na rôzne frekventované fóra a snehová guľa sa dala do pohybu. Len za prvý mesiac stránky navštívilo viac ako 100 000 ľudí, 20 000 si ich stiahlo demo. O Uplinku sa zmienili veľké herné časopisy a internetové stránky a počet objednávok stúpal.

Z pôvodnej spoločnej investície, ktorá nepresahovala šesťsto libier sa podarilo dosiahnuť zisky prekračujúce sto tisíc libier, čo je percento návratnosti, o akom sa veľkým distribútorom (a predovšetkým vývojárom, ktorí sa na zisku podieľajú pomerne malým percentom) ani nesníva. Recenzie boli priaznivé a Uplink sa dokonca dostal do top 10 výročných rebríčkov najlepších hier vôbec. Nakoľko je to starší produkt, ktorý už priamo recenzovať nebudeme, predstavím ho stručne na nasledujúcich riadkoch.

Myšlienka hry je veľmi jednoduchá. Dostane sa v nej do úlohy počítačového hackera v blízkej budúcnosti roku 2010, jedného z agentov spoločnosti Uplink, ktorá im za mierny poplatok poskytuje (takmer) anonymné pripojenie do siete a rôzne ďalšie služby.

Obrázek: Akciový trh v hre Uplink, vpravo analýza pripojenia

Prostredníctvom jednoducho, ale funkčne koncipovaného rozhrania (Chris priznal, že pôvodne uvažoval o sieti v hre ako o trojrozmernom prostredí v štýle raného diela Williama Gibsona, ale neskôr kvôli prehľadnosti túto myšlienku opustil) vykonávate najrôznejšie záškodnícke operácie. Za úspešné splnenie úlohy vám zamestnávateľ vyplatí peniaze, ktoré zasa investujete do lepšieho hardvérového a softvérového vybavenia, to vám umožní plniť náročnejšie misie, a tak ďalej. Časom sa objaví aj dejová línia, v rámci ktorej sa môžete pridať k jednej strane v boji o zničenie internetu supernákazlivým počítačovým vírusom.

William Gibson je kanadský spisovateľ (*1948), jeden zo zakladateľov odnože science fiction cyberpunku. Jeho najznámejším romanom je Neuromancer (1984, česky vyšiel v príšernom preklade Ondřeja Neffa). V tomto a iných dielach (Burning Chrome, Johnny Mnemonic, The Gernsback Continuum) rozvinul predstavu trojrozmerného kyberpriestoru, v ktorom osamelí hackeri (kyberkovboji) bojujú proti nadnárodným korporáciám.

Áno, s väčšinou z týchto prísad sme sa už niekedy stretli, spolu však vytvárajú orginálny a zábavný celok, ktorý ťahá vpred vysoká hrateľnosť a návykový potenciál. Autorom (alebo presnejšie autorovi) sa podarilo veľmi dobre skĺbiť postupné odkrývanie výkonnejších zabezpečovacích systémov, ktoré sa snažíte obísť pomocou čoraz lepších softvérových prostriedkov, ekonomické prvky (funkčný akciový trh, ktorý môžete samozrejme ovplyvniť svojimi činmi), príbeh a pocit všadeprítomného stihomamu, keďže musíte neustále dávať pozor, aby vás neodhalili (čím hra okamžite končí, navyše nie je možné štandardným spôsobom ukladať pozíciu) a zametať za sebou stopy v podobe systémových záznamov.

Keďže je prelamovanie naozaj dobre zabezpečených sieťových systémov v skutočnosti skôr nudný intelektuálny výkon, skombinoval Chris v hre reálne fakty so značnou mierou hollywoodskej nadsázky, takže hra v druhej rovine občas pobaví aj skúsených užívateľov (napríklad keď systémový terminál na „unixovom jadre“, s ktorým v istom type misie musíte pracovať, akceptuje iba DOSovské príkazy). Veľkou prednosťou je aj demo, ktoré vás rýchlo naučí používať rozhranie, a končí práve v tom bode, kedy vás dostatočne navnadí na plnú verziu hry.

Obrázek: Uplink: tomuto chudákovi čoskoro zmeníme akademický záznam

Vďaka všetkému uvedenému sa Uplink stal skutočným nezávislým hitom a nás môže jedine tešiť, že Chrisov odpor k stratégii veľkých distribútorov od začiatku zahŕňal aj ich prezieravý postoj k menšinovým platformám. CD s hrou teda obsahuje aj verziu pre Linux a Mac OS, na oboch sa podieľal John Knottenbelt, ktorý verzie hier od Introversion pre oba spomínané systémy pripravuje dodnes. Skutoční záujemcovia si naviac môžu zakúpiť CD so zdrojovým kódom a vytvárať vlastné modifikácie.

Po úspechu Uplinku sa Chris vrhol hneď na niekoľko nových projektov, z ktorých sa Introversion napokon rozhodli uprednostniť hru s pracovným názvom Future Wars. Namiesto pokračovania hackerských dobrodružstiev sa rozhodli pre akčnú retro stratégiu zo značne švihnutého, ale zároveň neodolateľného prostredia digitálneho sveta starých hier z osemdesiatych rokov. Počas práce na hre s konečným názvom Darwinia sa pridal nový programátor Andy Bainbridge; podrobnejšie sa o nej rozpisujem priamo v recenzii.

Obrázek: Andy Bainbridge, druhý programátor

Napriek tomu, že špecializované časopisy na hru, ktorá vyšla v marci 2005, reagovali ešte pozitívnejšie než na Uplink, vypomstilo sa Darwinii jednak až príliš inovatívne ovládanie, jednak nie príliš šťastne zvolené demo. Hra sa stretla s úspechom predovšetkým medzi fanúšikmi, ktorí poznali a hrali Uplink. Získanie nových zákazníkov síce nevyšlo podľa predstáv Introversion, ale znova sa prejavil jich nezávislý duch, keď chlapci otvorene priznali vyššie uvedené nedostatky, vydali nové (výborné) demo a ponúkli alternatívne ovládanie.

Keďže sa prednedávnom Chris nechal počuť, že sa zúčastní projektu NaNoWriMo, a to v súvislosti s jednou z dvoch nových hier, ktorú Introversion pripravujú (chce napísať sadu poviedok, v ktorých rozvinie charaktery postáv v hre), spustila sa medzi fanúšikmi zanietená debata o tom, o aký žáner vlastne pôjde. Druhý titul má byť zasa zameraný výslovne na hru pre viacerých hráčov po sieti, čo pri vysokej hrateľnosti oboch predchádzajúcich hier znie až nebezpečne. Jedno je isté: určite budeme mať šancu zahrať si na Linuxe a rozhodne sa môžeme tešiť na niečo, čo sme v dobrom slova zmysle ešte nevideli.

NaNoWriMo (National Novel Writing Month) je pôvodne americký, dnes medzinárodný projekt, ktorý v roku 1999 založil Chris Baty. Cieľom je počas jediného mesiaca (novembra) napísať román o rozsahu 50 000 slov (zhruba 150 normostrán). Víťazom sa stáva každý, kto sa prihlási, a komu sa román skutočne podarí napísať – odmenou mu je potom samtoné dielo.

Diskuze (0) Nahoru