Linux E X P R E S

Facebook

Neverwinter Nights

Dnes sa v hernej rubrike pozrieme na Neverwinter Nights v článku, ktorý nie je ani tak recenziou, ako skôr retrospektívou pôsobenia tohto mimoriadne úspešného titulu na linuxovej platforme vo chvíli, kedy vydávateľ hry Atari (pôvodne Infogrames) definitívne ukončil finančnú podporu všetkých prebiehajúcich projektov spojených s NWN, v zjavnej snahe upriamiť pozornosť na Neverwinter Nights 2.


Autorom hry je kanadská spoločnosť Bioware, ktorá sa preslávila predovšetkým svojou sériou Baldur's Gate a 2D izometrickým enginom Infinity, ktorý okrem nich používali pre svoje hry aj Black Isle Studios (séria Icewind Dale a Planescape: Torment). Neverwinter Nights prišli v roku 2002 ako nasledovník pre mnohých hráčov vrcholného RPG titulu Baldur's Gate II, pričom ale priniesli niekoľko podstatných zmien.

Technické požiadavky: jadro: 2.2.x alebo novšie; X Window System; procesor: Pentium 400 MHz alebo lepší; pamäť: 64 MB a viac; grafická karta: 32 MB s hardvérovou akceleráciou; OSS kompatibilná zvuková karta; licencia: komerčná, približne 800 Kč za Platinum edíciu.

Obrázek: obr1.jpg

Neverwinter Nights tvorcovia už od začiatku koncipovali predovšetkým ako hru viacerých hráčov (hra s názvom Neverwinter Nights existovala v rokoch 1991-1997 na AOL a považuje sa za prvú MMORPG vôbec), presnejšie ako ekvivalent stolnej RPG hry Dungeons & Dragons, ktorú budú môcť hráči hrať po sieti podľa oficiálnych pravidiel (za čo Bioware zaplatil tučný licenčný poplatok spoločnosti Wizards of the Coast).

Dôraz na bohatú dejovú líniu, ktorá bola jedným z hlavných lákadiel série Baldur's Gate, bol teda nahradený upriamením sa na čo najkvalitnejší skupinový zážitok, ktorý by sa podľa možnosti blížil stolnej hre, a v súvislosti s tým aj na možnosť vytvárania vlastného herného obsahu, na čo mal slúžiť tzv. Aurora Toolkit, ktorý vzhľadom k nárokom na zvládnutie základného skriptovania a skúsenosti s vytváraním herných modifikácií nebol síce určený úplne pre každého, napriek v tomu sa od začiatku očakávalo, že bude zárukou úspechu. Od vloženia osudu hry do rúk komunity si Bioware sľuboval hlavne dlhovekosť titulu (v čom sa napokon nemýlil).

Obrázek: obr2.jpg

Neverwinter Nights Platinum vs. Neverwinter Nights Diamond. Obe súhrnné edície hry obsahujú zároveň oba datadisky, t.j. Shadows of Undrentide a Hordes of the Underdark, Diamond edícia má navyše pribalené ešte moduly ShadowGuard s Witch's Wake a Kingmaker, ktoré síce na rozdiel od tých, ktoré si môžete zakúpiť online, nevyžadujú autentifikáciu prostredníctvom internetu, ale sú bohužiaľ vo formáte, kedy musíte pri ich inštalácii v Linuxe použiť Wine (pri kúpe online si príslušnú verziu pre svoj OS môžete zvoliť).

Osobitnou kapitolou bola hra pre jedného hráča, ktorá sa relatívne narýchlo vyvinula z niečoho, čo autori využívali predovšetkým na testovanie herných mechanizmov, na plnohodnotný príbeh, ktorý mal poskytnúť viac než šesťdesiat hodín zábavy.

Ako sa dalo čakať, dej, ktorý sa delí do štyroch kapitol, je značne nevyrovnaný, v niektorých častiach skĺzne do ešte väčšieho klišé, než na aké sme pri fantasy RPG hrách zvyknutí; sľubovaný počet hodín však naplnený bol a kvalita zábavy nikdy neklesá do podpriemeru.

Aurora engine hru posunul do sveta 3D grafiky, čo nie všetci hráči spočiatku prijímali s nadšením; ponúkol viacero pohľadov kamery a väčšiu voľnosť pohybu, ale zároveň predsa len o niečo menej detailne vykreslené prostredie oproti predrenderovaným pozadiam pôvodného Infinity. Ďalším odklonom od tradičnej série bolo riadenie postáv, ktoré môže hráč v priebehu hry naverbovať. Oproti Baldur's Gate je možné súčasne využívať iba služby jednej ďalšej postavy, navyše možnosti jej ovládania sú dosť obmedzené (nemožnosť manipulácie s inventárom).

Relatívne najhorším problémom však bolo množstvo chýb, navyše často takých, ktoré de facto znemožňovali hráčom pokračovať v plnení niektorých úloh, občas dokonca úplne znemožnili hru dohrať.

V tomto svetle sa hráči na Linuxe mohli utešovať tým, že sľúbený port, ktorý mal napokon oproti pôvodnej verzii ročné meškanie, už obsahoval množstvo opráv; bohužiaľ však nedostatok skúseností Bioware s prenosom na iné platformy a predovšetkým licenčné problémy (hlavne okolo aplikácií InstallShield a Bink Video Player) spôsobil iné komplikácie.

Obrovským sklamaním bola predovšetkým neprítomnosť sady nástrojov Aurora Toolset, čím bolo linuxovým hráčom znemožnené vytváranie vlastných modulov, samotná inštalácia bola značne nedoriešená a bez oddielu s Windows bol majiteľ hry nútený stiahnuť si 1,12 GB špeciálne upravených dát pre linuxovú verziu hry (z pôvodného balenia potom využil iba CD kľúč).

Poslednou kvapkou bolo to, že kvôli licenčným problémom verzia pre Linux neobsahovala možnosť prehrávať filmy (ktoré okrem iného vysvetľujú vývoj situácie medzi jednotlivými kapitolami).

Kombinácia spomínaných faktorov vyvolala medzi užívateľmi Linuxu (mnohí z nich si hru predobjednali) obrovskú búrku nevôle, ktorá bola síce pochopiteľná, ale strategicky veľmi nevhodná - Bioware si bol problémov vedomý, ale s licenciami jednoducho nič urobiť nemohol. Okrem toho sa podľa očakávania časom objavili rôzne riešenia problémov s prehrávaním filmov i inštaláciou (verzia hry dostupná od známeho internetového predajcu Tux Games napr. rieši oba problémy).

Obrázek: obr4.jpg

Neverwinter Nights sa stretli s mohutným úspechom hlavne tam, kde hráči a recenzenti pochopili, že nejde o priame pokračovanie hier založených na Infinity Engine a uvedomili si možnosti nástrojov pre vytváranie vlastného obsahu a hry po sieti, Bioware však vypočul aj želanie tých, ktorých neuspokojila hra pre jedného hráča a vydal postupne dve rozšírenia.

Shadows of Undrentide obsahoval samostatný príbeh, ktorý začal v zapadnutej dedinke a postupne hráča preniesol až do dávno strateného magického mesta v pustatinách - napriek tomu, že podľa môjho názoru nepriniesol omnoho viac dejovej originality než pôvodné Neverwinter Nights, jeho konzistencia bola podstatne lepšia a uviedol do hry nové typy hrateľných postáv, príšer a kulís (a možnosť manipulovať s inventárom najatého pomocníka); Hordes of the Underdark potom čiastočne nadväzoval na oba predchádzajúce, ťažil z prostredia labyrintu chodieb pod mestom Waterdeep, ktoré bolo fanúšikom fantasy sveta Forgotten Realms blízke a uviedol možnosť hrať postavy na extrémne vysokých úrovniach. Obe rozšírenia sú plne hrateľné aj na Linuxe.

Hra sa stále držala vysoko na rebríčkoch popularity, niektoré užívateľské modifikácie (ktoré sú podobne ako samotná hra po sieti podľa licencie Bioware vždy zdarma) dosahovali desiatky tisíc stiahnutí, a tak Bioware napokon otvoril divíziu (na čele stál ostrieľaný Rob Bartel), ktorá začala vytvárať "exkluzívne" moduly, dostupné na zakúpenie online za čiastky od 5 do 10$ (moduly vyžadujú autentifikáciu po internete a vlastníctvo oboch predchádzajúcich rozšírení).

Ako prvý bol na rade slabý ShadowGuard spolu s Bartelovým vlastným modulom Witch's Wake v upravenej verzii (pôvodná bola dostupná zdarma). Witch's Wake, ktorý bol v podstate iba prológom k sérii (a dodnes sa nedočkal pokračovania), ukazoval možnosti Aurora Toolkitu - a predovšetkým priniesol naozaj zaujímavý a originálny príbeh. S ohľadom na malú nádej vzniku ďalších pokračovaní má však tento modul hodnotu zrejme iba pre zberateľov.

Oveľa zaujímavejší sú nasledujúce dva pokusy: Kingmaker a Pirates of the Sword Coast. Posledným zo série je napokon Infinite Dungeons, ktorý stavia na myšlienke klasických rogue-like hier, kde sa jednotlivé lokácie hry generujú pri každom spustení náhodne. Napriek snahe prispôsobiť vytváranie lokácií rôznym typom postáv, ktoré hráč môže ovládať, niekoľkým unikátnym súperom a (unifikovaným) hádankám však tento pokus pôsobí skôr rozpačito (ak sa rovno nedostáva na úroveň nudného stereotypu).

Kingmaker zaujme predovšetkým výborne nahovoreným anglickým dabingom postáv a rôznymi možnosťami riešenia, ktoré mu vyniesli aj niekoľko výročných RPG ocenení, na druhej strane je ale relatívne krátky a záver vyznieva akosi do prázdna.

Pirates of the Sword Coast ma osobne nadchol najviac, autori v ňom toolkit dostali až na hranice možností, keď umožnili kombinovanie predmetov v inventári, implementáciu zaujímavých logických hádaniek, úlohy založené na nenápadnosti a ďalšie zaujímavosti, vrátane nelineárneho príbehu s dvoma možnými riešeniami. Je to síce najdrahší, ale zrejme aj najkvalitnejší modul.

Obrázek: obr3.jpg

Ako dedičstvo nám zatiaľ zostáva plná hra s rozšíreniami, ktorá sa dá zakúpiť za veľmi priaznivú cenu, stovky užívateľmi vytvorených modulov a možnosť hry po sieti, kde sa NWN v popularite držia stále veľmi vysoko a navyše istá nádej: Bioware pripravuje vlastný titul Dragon Age, ktorý by mohol byť portovaný, čo v tejto chvíli závisí predovšetkým od vydávateľa.

Ako som spomenul na začiatku, Atari zastavilo ďalší vývoj modulov (výnos ktorých sa používal na podporu hernej komunity okolo NWN), bolo tiež oznámené, že budúca záplata 1.68 (záplaty tradične okrem opráv prinášajú aj množstvo nového obsahu, hlavne pre záujemcov o tvorbu vlastných modulov) bude zároveň posledná. Pozornosť sa presúva na NWN2, ktoré vyvíja Obsidian Entertainment s dátumom vydania určeným zatiaľ na október 2006. Napriek petíciám a veľkému rozčarovaniu užívateľov Linuxu a Mac OS X sa s inou verziou než pre Windows podľa všetkého nepočíta.

Diskuze (0) Nahoru