Pro vykreslování grafiky v počítačových hrách i jinde se používá hardwarový nebo softwarový rendering, a to obvykle přes některé z běžných rozhraní, tedy zejména OpenGL a DirectX. V minulosti se výrazně prosazoval hardwarový rendering, ovšem s rozvojem grafických procesorů (GPU) s masivní paralelizací matematických operací a s možností přesouvat na ně prakticky libovolné výpočty se opět na scénu vrací rendering softwarový, který má podstatně více volnosti.
Klasické metody však trpí některými nevýhodami (hlavně z hlediska omezení toho, co rozhraní umožňují dělat), čehož si všiml Scott Michaud a vytvořil své vlastní řešení: Perpetual Motion Engine. Tento engine je zatím je ve fázi technologického dema, ale autor předpokládá, že by mohl vzniknout open-source projekt, v jehož rámci by probíhal další vývoj.
Perpetual Motion Engine využívá webové standardy - JavaScript, WebGL a WebCL. Proto může běžet v každém webovém prohlížeči, v závislosti na dostupnosti jednotlivých implementací dokonce ani nemusí být potřeba žádné pluginy. Tvůrce předpokládá, že s vylepšováním OpenCL (nad kterým pracuje WebCL) poroste i výkon enginu.