Minulý mesiac v Bruseli prebehol už piaty ročník konferencie svobodnej grafiky, Libre Graphics Meeting. Počas štyroch dní prebehlo viac ako 50 prednášok, boli predstavené nové verzie známych projektov (napríklad vývojová verzia Scribusu) ako aj projekty takmer neznáme (počuli ste už o NodeBoxe?) a mnoho ďalšieho. Nahrávky prednášok budú neskôr uverejnené na webe.
Konferencia sa odohrala v renovovaných priestoroch Pianofabriek
Libre Graphics Meeting, ako už názov napovedá, je stretnutie ľudí nejakým spôsobom spriaznených s open-source grafikou. Vývojári, dizajnéri, vydavatelia, grafici a rôzni umelci sa tu každoročne začiatkom mája stretávajú, aby si mohli zistiť, čo nové sa medzi rôznymi projektami udialo, diskutovať o ďalšom smerovaní a tiež získať dôležitú spätnú väzbu.
Od druhého ročníka sa už nekoná výlučne v Montreale, ale každý druhý rok aj v niektorom európskom meste. Naposledy to bola pre dvoma rokmi Wrocław a tento rok Brusel. Pretože Brusel je pre Európana oproti kanadskému Montréalu oveľa dostupnejší, podarilo sa mi s mojimi spolužiakmi na jeden deň na túto vynikajúcu konferenciu dostať.
Konferencia sa odohrávala nedaľeko centra Brusela, v Pianofabriek, starej továrni na klavíry renovovanej na výstavný/konferenčný priestor. Vstup na konferenciu bol už tradične zadarmo. Po registrácii sme dostali balíček s programom a pomaly sme sa pobrali do hlavného prednáškového sálu, kde nás čakalo prvých päť prezentácií. Pri registrácii sme si mohli ešte pozrieť knihy a DVD, ktoré si bolo možné nielen prezrieť, ale aj zakúpiť. Všetky boli samozrejme vytvorené open-source programami.
Miestnosť, kde prebiehali prednášky, mala kapacitu okolo 150 ľudí
Tvorba štetcov pre Kritu
Prvá prezentácia bola o programe Krita, presnejšie povedané o štetcoch pre tento program. V porovnaní s GIMPom, ktorý sa špecializuje hlavne na úpravu fotografií, je Krita oveľa viac zameraná na vytváranie digitálnych kresieb.
Lukáš Tvrdý prezentuje štetce pre maliarsky program Krita
O svojich štetcoch hovoril Lukáš Tvrdý, študent z Kysúc, ktorý práve končí svoje magisterské štúdium na VŠBT Ostrava. Na vývoji Krity sa podieľa už viac ako dva roky, a ako povedal, vymýšľať nové štetce ho baví. Medzi tými, ktoré ukazoval, boli Hair Brush napodobujúci čínsky a japonský štýl kresby, Airbrush a Chalk teda krieda. Veľa pekných ukážok je na Lukášovom blogu.
Po ukážkach kresieb vytvorených rôznymi štetcami ale nezostal čas na vysvetlovanie, ako urobiť svoj vlastný. Nakoniec len veľmi stručne zhrnul, že najdôležitejšie je mať dobrý nápad a zvyšok už je často len práca s image-bufferom a základným plugin API. Nie je to teda úplne pre každého užívateľa Krity, programátor by však nemal mať problém. Počas prestávky som sa Lukáša pýtal, či nemá na výrobu štetcov tutorial, na čo mi povedal, že možno behom leta nejaký napíše.
Ukážka Hair brushu a Chalk brushu
Tvorba ikoniek v Inkscape
Prezentáciu o tvorbe ikoniek v Inkscape mal Jakub Steiner, ktorý momentálne pracuje pre Novell na ikonách pre SUSE Studio. Na začiatku rozprával o prehistórii výroby ikoniek, kde pre ilustračné účely dokonca ukázal GIMP 1.0, a ako ho používali ako vektorový editor.
Postupne ale dizajnéri ikon prechádzali pre väčšie ikony na Inkscape, čo ale prinieslo aj prácu navyše. Dôležitou vlastnosťou sady ikon je konzistencia, a ak používam dva rôzne programy, sú zmeny v niekoľkých ikonách oveľa prácnejšie. To viedlo k vypusteniu GIMPu z procesu a Inkscape sa používa až na hrany svojich možností.
Jakub Steiner ukazuje niektoré Tango ikony
Pretože Inkscape používa na ukladanie obrázkov otvorený svg formát na bázi XML, ktorý je vo svojej podstate textový súbor, je možné medzi ikonkami zdieľať farby a tvary. Vďaka tomu sa znížilo množstvo duplicitnej práce na minimum. Veľmi zaujímavá bola ukážka použitia Inkscapu z príkazového riadku. Napríklad keď spustíme Inkscape príkazom inkscape --select=Hviezda --verb ObjectFlipVertically --verb FileSave Hviezda.svg
, objekt Hviezda bude dole hlavou.
Svoju prezentáciu zakončil prosbou k Inkscape developerom, aby si konečne sadli a urobili Inkscape rýchlejší.
Generovanie grafiky s NodeBoxom
Ukážka programu NodeBox v akcii
Ďalší bol predstavený veľmi zaujímavý projekt, ktorý predstavovali Frederik De Bleser a Tom De Smedt. Šlo o program NodeBox, ktorého hlavnou myšlienkou je „prečo obrazy kresliť, keď ich môže počítač vygenerovať za nás". Grafiku vytvára pomocou jednoduchých Python skriptov a základné príkazy sú dostatočne jednoduché, aby ich vedeli používať aj ľudia s veľmi malými skúsenosťami s programovaním. Generovať sa ním dá prakticky čokoľvek, od abstraktných pozadí po nové fonty.
Asi najzaujímavejšou ukážkou bol obrázok veveričky, kde si mohol grafik nastaviť mieru veveričkovatosti a plynule meniť od hnedej huňatej veveričky po zelený štvorec s očami. Ako Frederik poznamenal, veveričkovatosť by do iných grafických programov dorábal len ťažko. Nodebox2 bude podporovať okrem MacOs a Win aj Linux. Tiež pracujú na tom, aby aj grafici, ktorí nevedia o programovaní nič, mohli tento nástroj využívať. Na to bude slúžiť node-editor, kde jednotlivé funkcie reprezentujú ikony a ich prepojenie je graficky znázornené čiarami.
Ďalšou zaujímavou schopnosťou NodeBoxu je prepojenie s Googlom, ktoré slúži na vytváranie prehľadov. Takto viem veľmi jednoducho vytvoriť napríklad paletu pre emócie (napríklad paleta pre závisť by bola hlavne zelená a žltá), alebo zvieratá (panter bol prevažne čierny, a nie až tak prekvapivo ružový). Betaverziu je si možné stiahnuť na oficiálnej stránke a je pripojený aj krátky návod, ako ho skompilovať na Ubuntu 9.10.
Postavičky s rôznou mierou veveričkovitosti
Scribus
Predposledná prednáška v tomto bloku sa zaoberala novým Scribusom. Najnovšiu vývojovú verziu Scribusu predstavoval Peter Linnell s kolegom. Nanešťastie mal nejaké problémy so svojím laptopom, čo v kombinácii s nestabilným Scribusom spôsobovalo prestoje v prezentácii. Scribus 1.5 SVN je vývojová vetva, ktorá bude základom nového Scribusu 2.0. Aj napriek občasným pádom sa podarilo ukázať veľa nového, hlavne pokiaľ ide o schopnosť importovať a exportovať do rôznych formátov. Takto sa zo Scribusu stáva takmer archeologický nástroj, pomocou ktorého sa dajú zachrániť staré formáty, ktoré už nikto iný nepodporuje. Pekná bola aj demonštrácia lepšieho vykreslovania formátov Adobe a zvýšenie rýchlosti.
Na konci sa jeden z účastníkov posťažoval na zlý výkon pri práci s veľa stranami. Peter na to povedal, že najlepšie je aj tak pracovať len po kapitolách okolo sto strán, a to nielen z hľadiska výkonu, ale aj organizácie práce. Na druhú stranu pracujú na zlepšení. Ďalšia otázka bola ohľadom rôznych verzií. Posledná stabilná verzia je Scribus 1.3.3, momentálne sú vyvíjané dve verzie. Prvá je 1.3.7, ktorá postupne porastie do stabilnej 1.4 a druhá 1.5, ktorá bude základom nových verzií. Momentálne sa v distribúciách väčšinou objavuje 1.3.3, ale Scribus 1.3.7 už je vcelku stabilný a použiteľný a túto verziu aj Peter doporučoval. Verzia 1.5 sa dá skompilovať, ale určite sa ešte nedá používať na akúkoľvek prácu okrem vývoja a testovania.
Blender Foundation - minulosť a budúcnosť
V predobedňajšom bloku sa ako posledný predstavil Ton Roosendaal, vedúci projektu Blender a riaditeľ Blender Foundation a Blender Institute. Blender foundation vznikla po tom, čo pôvodný tvorca Blenderu, firma NaN, zbankrotovala. Pretože už vtedy mal projekt okolo seba komunitu grafikov a dizajnérov, Ton rozhodol vyzbierať dostatok peňazí, aby investori dovolili vydať program pod open-source licenciou. Potrebných sto tisíc eur vyzbierali už za sedem týždňov a v októbri 2002 bol Blender vydaný pod licenciu GNU GPL. Odvtedy je vyvíjaný dobrovoľníkmi z celého sveta pod záštitou Blender Foundation.
Pretože bol dovtedy vyvíjaný pre použitie v rámci firmy, stratil jednu zo svojich hlavných devíz, a to neustály dialóg medzi programátormi a grafikmi. Pretože grafici mohli vždy kontrolovať, ako sa ich nástroj vyvíja, mohli ho usmerňovať tak, aby robil, čo boľo treba. Previesť toto do prostredia open source sa ukázalo ťažšie, než by sa zdalo. Takto vznikla myšlienka pozvať do Blender Foundation najlepších umelcov z komunity, aby vytvorili s pomocou Blenderu krátky film a tým posunuli jeho vývoj ďalej. Výroba filmu Elephants Dream nielenže pomohla zlepšiť kvalitu Blenderu, stal sa z neho tiež prvý OpenMovie film, vytvorený len za pomoci svobodného softvéru a so všetkými produkčnými dátami zadarmo k stiahnutiu. Z tejto iniciatívy vznikol Blender Institute, ktorý zastrešil už ďalší film a tiež usporadúva kurzy a školenia.
Dve veci, o ktorých Ton rozprával asi najviac, bol nový Blender 2.5 s kompletne prerobeným vzhľadom a tiež tretí filmový projekt, na ktorom práve pracujú v Blender Institute. Tieto mali spoločné viac, ako by sa zdalo, pretože tím pracujúci na filme mal zakázané používať staršie verzie Blenderu, a tak museli úzko spolupracovať s vývojármi, aby mali použiteľný nástroj.
Najnovší film Sintel je ich doposiaľ najambicióznejším filmom. Film by radi dokončili v lete ešte pred Siggraphom, a ak všetko pôjde podla plánu, Blender 2.5 bude stabilný už na jeseň. Tiež už sú plány na nový film, kde by chceli vyskúšať použitie Blenderu v spolupráci so živými hercami. Ale to je zatiaľ hudbou budúcnosti. Nakoniec sa rozlúčil s obrázkom BigBuck Bunnyho, hlavným hrdinom predchádzajúceho filmu, s pozvaním na seminár z Blenderu, ktorý sa udial po obede, a tiež na večerné premietanie ukážok z najnovšieho filmu.
Ton Rosendaal pozýva na ďalšie akcie Blenderu
Toto bolo prvých päť hlavných prednášok tretieho dňa Libre Graphics Meeting, ale to zďaleka nieje koniec. Po obede boli semináre, kde si mohol každý, kto sa zapojil, vyskúšať dizajnovanie fontu, porozprávať sa s grafikmi a animátormi, ktorí robia v Blenderi najnovší OpenMovie, alebo urobiť plagát za pomoci Inkscapu a Scribusu. Navyše prebiehali diskusie v kaviarni v podkroví o ďalšom smerovaní GIMPu a Scribusu. Ďalej bola naplánovaná séria kratších prednášok, takzvaných short-talks, a na záver dňa panel s tvorcami Blender OpenMovie Projektu. Ale o tých napíšem až nabudúce.
Prednášky sú postupne umiestňované na web, takže ak vás niektorá prednáška zaujala, môžete si pozrieť originál.