A zaujímavého sa dialo dosť. V podkroví prebiehali neformálne diskusie okolo stola ohľadom GIMPu a druhá o Libre Graphics všeobecne. Tiež sa dalo rozprávať napríklad s vývojármi NodeBoxu. Ďalej bola v prednáškovej miestnosti diskusia s vývojármi Blenderu. Tam som sa dostal až na úplný záver, len aby som zistil, že diskusia už skončila. Nevadí, snáď nabudúce.
V jednej zo seminárnych miestností bolo aj zopár pracovných staníc s Ubuntu, Inkscapom a Scribusom, kde s ich pomocou vytvárali plagát. Môj spolužiak, ktorý bol hlavne na tomto seminári, po skončení zhodnotil, že úplne nenaplnil jeho očakávania, ale ako úvod k základom Inkscapu to vraj bolo vcelku fajn.
V ďalšej miestnosti bol Typography Workshop, kde skupina okolo desiatich dizajnérov spolu tvorila vlastný font. Tento seminár vyzeral asi najakčnejšie zo všetkých, bolo veľmi zaujímavé sledovať, ako skúsení grafici skicujú a menia tvary jednotlivých písmen. Výsledok ich práce by sa mal objaviť v Open Font Library.
Ja som sa väčšiu z tých približne dvoch hodín vyhradených na semináre zúčastnil Blender Master Class. O svoje tipy a triky k Blenderu sa podelili Pablo Vazquez, ktorý robil na hre Yo Frankie, Nathan Ve Gdahl, ktorý pracoval už na projekte Big Buck Bunny, Soenke Maeter zodpovedný v najnovšom filme za renderovanie a osvetlenie a animátor Jeremy Davidson.
Prvý ukazoval Pablo nejaké základy modelovania tváre. Základné akcie ako extrude, alebo face-create všetci prítomní poznali, tak otvoril jeden z už hotových modelov a rozprával o pokročilejších veciach. Jedna z vecím, pred ktorými varoval, sú trojuholníkové polygony (z nejakých dôvodov na oblej tvári nevyzerajú dobre) a tiež poukazoval na výslednú štruktúru modelu, kde línie polygonov vytvárajú sieť podobnú tvárovému svalstvu. To vie výrazne pomôcť pri ďalšom spracovávaní modelu.
Nathan ukazuje grimasy na modeli Sintel
Ďalší bol na rade Nathan, ktorý je zodpovedný za rigging. Nathanovou úlohou je z nehybného modelu urobiť animovateľnú bábku. Ukázal hlavne základnú prácu s kostrou a shape-keys. Na záver sa podelil asi o najzábavnejšiu časť svojej práce, a to je testovanie novovytvorenej bábky. Čim lepšie model zvláda podivné grimasy a vykĺbené ramená, tým je menšia šanca, aby animátor niečo pokazil. Naopak, model v extrémnych situáciach často ukáže svoje slabé miesta, ktoré potom môžu byť vylepšené. Ďalšou zaujímavou vecou bolo použitie skriptu v Pythone na pridanie nových tlačidiel pre animátorov. Nastavovali napríklad veľkosť úsmevu, alebo zdvih obočia a všeobecne uľahčovali prácu.
Potom Soenke predstavil renderovací engine novej verzie Blenderu. Ten dostal niekoľko nových vylepšení, hlavne pokiaľ ide o prácu s odrazeným svetlom. Ak totiž dáte do osvetlenej miestnosti k bielej stene červenú guľu, stena by v jej okolí mala získať načervenalý odtieň. To bolo v predchádzajúcich verziách veľmi náročné urobiť, teraz je na to tlačítko.
Pablo a Soenke pripravujú najnovšiu verziu Blenderu
Jeden z prísediacich sa pýtal, pravdepodobne zaskočený Nathanovým tlačítka tvoriacim skriptom, ako môže a či vlastne musí umelec bez programátorskej skúsenosti využívať Python v Blenderi. Pablo na to ukázal zabudovaný príkazový riadok, z ktorého môže ovládať, čokoľvek potrebuje. Síce pôsobil mierne odstrašujúco, ale ak človek použije dostatočne veľa krát kód-doplňujúcu skratku [Ctrl+medzerník], vie sa aj bez znalosti programovania dostať k pokročilým funkciám. Modelovou situáciou pre použitie vlastnoručne napísaného skriptu môže byť napríklad stav, keď potrebujem rovnakú funkciu použiť na dvesto objektov.
Na záver semináru ešte ukázali zopár ukážok z krátkeho filmu Sintel, na ktorom práve pracujú. Toľko k ďalšej časti Libre Graphics Meeting 2010.